トップデュエルマスターズ研究所第108回(2006.05.27)

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□ベストチャレンジャーとアフター・ジェネレーションの意義、そして“牙サファィア”


池っち店長「ベストチャレンジャーパック(18弾)がなぁ・・・」

ハリー  「ストップです。店長。言いたい事は察しますが、それは言っても何も生み出さない言葉です」

池っち店長「むう。確かに、勝手に期待して、勝手にがっかりしてるわけだが」

ハリー  「僕は評価していますよ。実際、期待以上には売れていますし。それにこれは○×△□というテーマの商品でなく、△□○×なのかもしれませんし」

池っち店長「なるほど!」

ハリー  「誰も彼もが言ってる事を書いても、そんな記事にそこまで価値はありません。販売店としての、違う視点から見てこそ、価値がある」

池っち店長「ありがとうハリー! 僕、目が覚めたよ!」

ハリー  「よかったですね」

 このホームページの記事を書いているのは、本当に俺なんじゃろうか?



 さて、今回の記事は、かなり大人向きです。・・・子供たちは逃げて! 大人の話よ!


 いまさら感大爆発ですが、デュエルマスターズのレギュレーション、“AG”(アフタージェネレーション)ってご存知ですか?
 これは、スプリングギャラクシーリーグ(メーカー主催の大きな大会)で行われた、14弾以降のカードと、コロコロドリームパック、ベストチャレンジャーパックのカードのみを使ってデッキを作るという、要するに「昔のカードを使わないでデッキを作る」というルール。

 DMと同じメーカーが作っている「マジック:ザ・ギャザリング」では、常に変化のあるゲーム環境を守るため、いわゆる“スタンダード落ち”というルールがあり、スタンダードルールでは昔のカードが大会で使えなくなっていきます。

 DMも、昔から遊んでいてたくさんカードを持っている人と、少し前から初めて、昔のカードを持っていない人の差が大きくなってきたため、そこを何とかして欲しい、というプレイヤーの想いは、どんどん大きくなってきているところでした。

「DMをはじめた→大会に出てみた→見たことも無い昔のカードでコテンパンにされた」
 例えこうなっても、昔はそこで昔のカードを持っている人とトレードしてカードを手に入れたり、そうして仲良くなった人から色々と教えてもらったりして、どんどんDMの仲間が広がっていくという、初心者から上級者への道筋が、完璧につながっていました。

 これにより、DMでつながるコミュニティーが各地で作られ、「DMを色々教えてくれるお兄さん」「子供と一緒にDMを楽しむお父さん」といった方たちも、たくさん生まれてきていたように思います。

 例・おやぢデュエリスト同盟
 (僕も同盟に入りたいが、子供がいない・・・)


 が、今やほとんどの弾が発売中止になってしまい、ちゃんとしたカードショップのないところでは昔のカードは貴重品となってしまいました。
 気安くカードをトレードしてくれていた上級者も、今や昔のカードをそう簡単にトレードに出す事はできません。
 例えばサバイバーデッキなんて、今から作ろうとすれば大変です。5・6弾が売ってないのですから。(カードキングダム蒲田や練馬では、ほぼ全ての弾が今でも揃っていますが、それもいつかはなくなるでしょう)

 そんな環境にそろそろ皆が気付き出し、
「何とかしないと」
「やはりDMもスタンダード落ちが必要なのか」
と考えているところに発売されたのが“ベストチャレンジャーセット”。

 小売店、ヘビーユーザーにすれば、こう考えます。
「1弾から9弾までのカードがまとめられたセットで、“ベスト”と名付けられている。
 しかも商品案内書には、『1弾から9弾までの、デッキ構築に必要なカードが採録されたセット』と書かれている。
 なるほど、すなわちこれには実戦レベルの強いカードばかりが入っていて、上級者にとっては『ハズレの無いカードセット』であり、初心者にとっては『昔からゲームしている人に追いつく事ができる、カードプールの上げ底になるセット』という事か。
 これなら初心者はDMを始めやすくなるし、上級者やお店にとっても薦めやすい。
 昔のカードを使ったデッキで対戦しても、『このカードならベストチャレンジャーを買えば入ってるよ』と言えばそれで済む。これは素晴らしい」
と。

 なにしろ、面白いデッキを紹介して、「このデッキを作ってみたい!」と子供たちに気に入ってもらっても、
「いやあ、このカードはもはや手に入らなくて、どうしようもないから君には作れないよ」
と言わざるを得ないのは、とても悲しい事ですし、上級者と初心者のコミュニケーションを途絶えさせてしまうのです。

 それを解決するであろう“ベストチャレンジャーパック”に期待が集まったのは、当然と言えば当然でした。


 が、しかし、実際に発売された“ベストチャレンジャー”は、そうした思惑を持っていた人からすれば、少し期待はずれの内容でした。
 単純に強い、人気のあるカードを選んだ、というセットでは、どう見ても違う内容です。

 例えば、各色ごとにスーパーレアは2枚。1弾から9弾までだと、各色のスーパーレアは11枚ありすので、その中から2枚を選んでいるわけですよね。
 この2枚の選び方一つで見ても、「強い」「人気がある」という基準で選んだのでは無い、というのがわかります。

 例として、子供達に最も人気のある、火文明のカードを見てみましょう。
 1弾から9弾までの火のスーパーレアは・・・

 1弾 【メテオ・ドラゴン】
    【クリムゾンワイバーン】
 2弾 【機神装甲ヴァルディオス】
 3弾 【ガルカーゴ・ドラゴン】
 4弾 【ガルクライフ・ドラゴン】
 5弾 【グラディアン・レッド・ドラゴン】
 6弾 【ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン】
    【甲冑神龍エグゼキューター】
 7弾 【激震闘士スカイ・クラッシャー】
 8弾 【超竜バジュラ】
 9弾 【紅神龍オグリストヴァル】

 となっています。

 そしてこの中から、たった2枚選ばれて、“ベストチャレンジャー”に入ったのが、【メテオ・ドラゴン】と【機神装甲ヴァルディオス】。
 ・・【ヴァルディオス】はアニメで主人公が使う人気カードなのでともかく、【メテオ・ドラゴン】では、「強い」「人気」で選ばれた訳ではない、というのは誰の目にも明らかではないでしょうか。 

 火文明11種類のスーレアのうち、実に過半数である6枚が“ドラゴン”なのですから、ベストチャレンジャーの2枚のスーパーのうち、1枚が“ドラゴン”であるのは、順当です。
 が、強さで選ぶのであれば【超龍バジュラ】、人気であれば人によって色々と好みがあるでしょうが、「でっかいのが好き!」な子供であれば【グラディアン・レッド】でありましょうし、能力が面白い【ガルクライフ】【ガルカーゴ】も人気のドラゴンといえます。
 少なくとも、【メテオ・ドラゴン】が人気、強さでわざわざ選ばれる事は無いと言えるでしょう。



 なぜ、こうなったのでしょうか?

 これについては、「こうすれば良かったのに」「こっちの方が良いのに」という“強さ”“人気”とは、全然違うところで考える必要があると思います。

 時期が時期でしたので、多くの人は、初心者がDMを始めやすくなるカードセットを期待して、「ベストチャレンジャーとはこういうもの」と想像していました。
 が、実際の商品はそういったコンセプトとは、全く違っていた。これはなぜか。

 おそらく、これは、開発陣の考え方が、「このセット単体でバランスの取れた、スタンドアローンのゲームとして楽しめる物を開発する事」であったためではないか?と思います。
 または(こっちの方が納得できる人が多いと思いますが)、言うなればマジック:ザ・ギャザリングの基本セットのようなものとして、開発されたのではないか、という事。
 マジックの基本セットも、「強いカードを理解してもらうための引き立て役として、あえて弱くて人気のないカードも入る」という作られ方をしています。
 カードゲームの開発を10年以上続けているウェザーズ・オブ・コーストです。ここでこうした、“基本セット”となる物を作っておく事は、大きな意味がある、と、長年のノウハウから判断したのかもしれません。


 しかし・・・・

 で、あるならば、考え方に整合性があるものと仮定して進めると、いわゆる「スタンダード落ち」は、必然としてありえるかもしれません。。
 「昔の強いカードが手に入らない」
 この問題点を解決しないのであるならば、すなわち、いつかは必ず「昔のカードを使えない」大会ルールを中心にしなければなりません。
 当たり前ですが、新規プレイヤー層が入って来れないルールを中心にしていても、プレイヤーの増加は見込めないからです。

 その上で、まるでマジックの基本セットのようなベストチャレンジャーを作った。
 と、いう事は、やはりマジックのスタンダードルールのように、「基本セット+販売中のエキスパンション」の大会ルールに移行する、あるいは、いつでもそうできる器を用意した、という事ではないでしょうか。
 そう考えると、ベストチャレンジャーセットの内容が、納得のいくものになってきます。

(または単純に、今後「ベストチャレンジャー2」を作ったり、「ハーフデッキ」などで昔のカードを再録するだけなのかもしれませんが)


 さて、ここでようやく、最初に述べたAGルールについて話す事が出来ます。

 もうお分かりでしょう。
 14弾以降のカードと、コロコロドリームパック、ベストチャレンジャーパックのカードのみを使ってデッキを作るというAGルールは、
「受け入れられるならば、こちらに移行する事も検討してみたい」
というメーカー側のテストでもあったのかもしれません。

 実際には、以前から“カティノカップ”などの限定環境ルールのイベントが行われていたのですが、それほど盛り上がってはいませんでした。
 が、今年はオープンクラス(全年齢大会)で採用されたことで、AGルールが大変に盛り上がりました。
 この盛り上がりは、もちろん「メーカー主催の大会のルールがAGルールだったから」というのが大きいですが、
「DMで、昔のカードを使わずに対戦してみたい」
という欲求と、
「このまま昔のカードが使えるままでは、初心者と上級者の間の溝が広がるばかりだ」
という危機感が、プレイヤーに広まってきたという事かもしれません。
(あるいは、現環境が煮詰まってきたから、別のルールで遊んでみよう、という事かもしれませんが)
 



○AGを制したのは、“牙サファィア”

 で、結果として、AGルールでのゲームは、「面白い」「健全」と言える環境だったのでしょうか・・・・

 結果として、AG環境を制したのは、“牙サファイア”(【大勇者「ふたつ牙」】&【ボルメテウス・サファイア・ドラゴン】)と呼ばれるデッキタイプでした。
 火単色速攻も良いところまでいくのですが、総合的な強さ&安定性で、“牙サファイア”に劣ると言えます。

 この“牙サファイア”、ほとんどのAG大会で上位を独占。いや、AGならずとも、普通のルールの大会でも上位を占めます。

 基本的には、
序盤 【青銅の鎧】+【幻緑の双月】でマナ加速。
中盤 【ストリーミング・チューター】で手札補充。
終盤 【大勇者二つ牙】でエネルギーを大幅加速。即座に【ボルメテウス・サファイア・ドラゴン】を出し、攻撃。
 または、【バジュラズ・ソウル】を出したターンにクロスして攻撃、相手マナを破壊。

 ようするに“水ボルバルザークデッキ”のフィニッシャーが【バジュラズ・ソウル】【ボルメテウス・サファィア・ドラゴン】に変わっただけで、基本的には昔からあるデッキ、という事なのです。

 AGルールではない通常ルールでは、これに【母なる大地】が入り、さらに安定性と【ボルメテウス・サファイア・ドラゴン】を出す速度アップがなされています。
 強すぎ。

 AG環境であろうが無かろうがほとんど内容が変わらず、しかもAG環境になれば、通常ルールより“敵となるデッキ”が減るという、二重に恵まれたスーパーデッキ。
 上位を独占した結果も、当然と言えば当然です。

 少し前、
「いけっち店長さんは、AGを研究した記事は書かないのですか?」
と聞かれた事があったのですが、
「牙サファィアで鉄板なので・・・」
と情けない答えを返した事があります。それぐらい、当然の結果でした。
 やはり、コロコロにて公開された最初にも書きましたが、【ボルメテウス・サファィア・ドラゴン】は何かちょっと、おかしいという事でしょうか。

 さて、しかしこのルールの大会を試してみた事には、大きな意義があったと思います。
 なんだかんだ言って盛り上がりましたし、参加したプレイヤー達は、いつもと違う環境を研究して、色々と楽しめたのは間違いありません。
 メーカー様は、良いイベントを成功させた、と思います。

 イベントの成功は別として、デッキの結果はとりあえず、出ました。
 どうやっても【ボルメテウス・サファイア・ドラゴン】は強いし、“牙サファィア”が安定している、という結果が。
 もしAG環境の大会が今後も定期的に開催されるなら、この結果を生かし、よりDMが楽しめる環境を提示して頂きたい、と思います。

 例えば、【ストリーミング・チューター】【ボルメテウス・サファイア・ドラゴン】【ふたつ牙】の入ったコロコロドリームパックをルールから外す等。 (チューターが抜ければ【トリプルブレイン】で全て解決されますが、【サファイア】が抜けると相当変化するでしょう)

 上級者と初心者の溝を埋めつつ、色々なデッキが活躍できる、そんなDMの新しい環境を期待します。
 



 おまけ。

 
■AG環境・“同系メタ牙サファィア”
クリーチャー
 4x 幻緑の双月
14弾
 4x 青銅の鎧
18弾
 2x 停滞の影タイムトリッパー
14弾
 1x 式神ガーデナー
17弾
 1x ディオーネ
14弾
 2x ストーム・クロウラー
18弾
 1x 鳴動するギガ・ホーン
18弾
 2x アクア・サーファー(Sトリガー)
18弾
 4x ボルメテウス・サファイア・ドラゴン
ドリーム
進化獣
 3x 大勇者「ふたつ牙」
ドリーム
呪文
 4x エナジー・ライト
ドリーム
 3x トリプル・ブレイン
14弾
 2x デーモン・ハンド(Sトリガー)
18弾
 3x 地獄スクラッパー(Sトリガー)
14弾
 2x ロスト・ソウル
18弾
クロスギア
 2x バジュラズ・ソウル
15弾


 このデッキはあくまでも、「大会に、同じような“牙サファィア”が多い」事を仮定して、それに勝てるように特別にチューンした内容です。

 “牙サファィア”同士の戦いを、何度も経験した人ならばお分かり頂けるでしょうが、この場合勝敗を決めるのは、結局のところ、「どちらが早く【サファイア】を出せるか!」という、基本的に先攻が勝つゲーム。

 なにしろ、マナ加速、ドロー共に安定しまくっているので、ほぼ間違いなく先攻が先に10マナに達し、そして当たり前のように手札から【サファイア】が出てきて攻撃を開始します。
 トリガーが発動しないため、次のターン、手札からの【ナチュラル・トラップ(18弾)】などで破壊するか、こちらも【サファィア】を出し、パワーアタッカーで攻撃、一方的に破壊、という流れで除去する事はできますが、続けてもう一度出されてゲームエンドとなったり、そもそもトリプルブレイクのあとのザコの一斉攻撃や【ふたつ牙】で殴り倒されて負ける事も多く、どう考えても先攻圧倒的に有利です。

 そこを踏まえたうえで、今回ご紹介するデッキは、「では先攻、後攻をひっくり返せるカードを入れよう」という事で作られています。

 キーカードは、【タイム・トリッパー】。

停滞の影タイム・トリッパー(14弾)
 3コスト ゴースト 1000
■相手のカードは、タップされた状態でマナゾーンに置かれる。


 【ボルザード・ドラゴン】よりも早く、そして1ターンは確実に、相手の動きを遅くしてくれます。
 そして、その1ターンで十分なのです。
 他の“牙サファィア”と少し違う、全てのマイナーチェンジは、この【タイム・トリッパー】が入ったゆえに変えられていった物と、ご理解下さい。


【トリプル・ブレイン】
 闇が入ったため、【ストリーミング・チューター】ではなくこちらになります。
 単純にドローの枚数で言えば、確率論的には【チューター】の方がまだじゃっかん上かも知れませんが、たったの6枚しかない闇カードが墓地に落ちてしまえば、そもそもマナゾーンに置く闇カードが引けません。
 【青銅】【ふたつ牙】で運良く闇マナを落とすか、【ブレイン】で引いて埋めるしか、ないのです。


【エナジー・ライト】
 なぜこっちが4枚で、【トリプルブレイン】が3枚なのか? 不思議に思われる方も多いかも知れません。
 実はこれも、【タイム・トリッパー】のためです。
 たったの6枚しか闇カードのないデッキで、3ターン目に【タイム・トリッパー】を出すのは不可能です。
 どうしても何らかの、ドローカードを使ってから、という事になるでしょう。
 しかも“牙サファイア”同士のデュエルでなら、相手が【ふたつ牙】を出してから2ターン以内に【タイム・トリッパー】を出さないと、何の意味もなくなってしまいます。
 出来るだけ早く、【タイム・トリッパー】を出さないと、このデッキのコンセプトの意味が無いのです。

 よって、
「2ターン目の【双月】から3ターン目の【エナジーライト】、そして引いたカードで4ターン目【タイム・トリッパー】」
か、または、
「5マナで【トリプルブレイン】、6マナで【ふたつ牙】が出せない場合、【エナジーライト】と【タイムトリッパー】」
と言うふうに、【タイム・トリッパー】という、普通の“牙サファィア”よりも「先にプレイしておく、軽いカード」が増えている分、動きの自由度と、デッキの安定性のために、【エナジーライト】を優先している訳です。


【デーモン・ハンド】
 どうしても先に【サファイア】を出される事はあります。そんな時、「出されたら終わりだ」というデッキと、「一応は、何とかなる」というデッキでは、やはり勝率が変わってきます。

 闇文明の入っていない“牙サファィア”では、ここが【ナチュラル・トラップ】でした。
 闇文明の入ったこのデッキでは、もちろんそこが、【デーモン・ハンド】になります。


【ロスト・ソウル】
 多くの人が、「“牙サファィア”同系対策は、【ストリーミング・チューター】を使わせた後の【ロスト・ソウル】では無いか?」と考えるようです。
 確かに間違いでは無いのですが、上手い人は【ロスト・ソウル】を使われる事も計算に入れてプレイしているもの。致命的なタイミングで使うのは、実は相当に高度な駆け引きが必要になります。
 「使えればラッキー」ぐらいに考えておき、また、相手に「【ロストソウル】を使われたら・・・」と考えさせ、プレイの幅を狭める事だけでも相当な意味があるので、2枚で十分でしょう。

 ちなみに、このデッキは、通常【ストリーミング・チューター】4枚体制の“牙サファィア”と違い、7枚ものドローカードを入れ、相手に【ロスト・ソウル】を撃たれた時の復活速度を上げる事で、構造的な耐性を持っています。


【鳴動するギガホーン】
 その時に必要なクリーチャーを持ってこれる【ギガホーン】が1枚入っているだけで、デッキの安定性をぐんと上げる事が出来ます。
 うっかり相手が早めにジェネレートした【バジュラズ・ソウル】を除外する【式神ガーデナー】を持ってくるも良し、【タイム・トリッパー】でターンを稼ぐも良し、無論トドメの【サファィア】を持ってくるも良し。


【ストーム・クロウラー】
 上位入賞した“牙サファイア”デッキに、ほとんど2枚入っていた名脇役。最初に埋めた【サファイア】を持ってきたり、【ガーデナー】で埋められた【バジュラズ・ソウル】を取り戻したり。
 相手の【サファィア】の一撃をとりあえずブロックしたりと、大活躍です。


 いかがでしたでしょうか。
 とりあえず、僕がAG環境で、ガチで戦う場合はこうしていましたが、これはあくまで「牙サファィア同士の戦いに特化したデッキ」であり、あまり一般的とは言えない構成です。
 まだ“牙サファイア”を試していなかった方は、まず闇文明を抜いて、3色で動かしてみる事からが、お勧めです。

 AGではなく、普通のルールで作ってみるのならば、【炎槍と水剣の裁(13弾・殿堂)】や【母なる大地(10弾)】をお忘れなく。
 また、マナ加速を利用して【ヘル・スラッシュ(6弾・殿堂)】を使い、相手の勝ち筋を絶ったり、速攻対策で【憎悪と怒りの獄門(11弾)】を使うのも良いでしょう。


 【タイム・トリッパー】使用のアイディアは、元カードキングダム店員で、“水ボルバル”の発明者、“Kブルー”君から教わりました。Kブルーくん、いつもありがとう。



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