TOPディメンションゼロ究所第06回(2006.04.02)

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□レンジャーバトル参加デッキ“機動型・青単色デッキ”紹介


 やっほう。いけっち店長です。今日はごきげんですよ。
 東京・アニメフェアで行われた、ディメンション・ゼロのイベント“レンジャーバトル”で、オフィシャルチームとして参戦!久しぶりの大会参加で大いに楽しんできたわけですが・・・・
 青単色デッキで全勝! 
 チーム唯一の無敗を達成できました!
 とは言っても、3戦しただけなんですけどね。
 しかし、対戦相手には、プロプレイヤーも含まれていたわけですし、勝てば勝つほど強い相手と当たるわけですから、相当なレベルの戦いではありました。
 
 そんなところで、「黒が強い」「いや、緑だ」と言われている中、ほとんどノーマークの“青”で勝つことができたのは・・・やはり皆さん、青とはあまり、戦い慣れていなかったんじゃないかな?と感じました。
 つまり全部、【パラドクスストーム】による“だまし討ち”のような勝ち方。性格の悪さが滲み出ています。
 
 では、お約束通り、デッキをご紹介いたしましょう。
 
■いけっち店長式・機動型青単色デッキ
ユニット x24
 2x フーリガン・フライ
I-1
 2x スパイ・スパイダー
I-1
 3x 濃霧の魔氷フォッグ
I-1
 2x 細波の入り江の魔女
I-1
 3x ハイタイド・セイコー
I-1
 1x ドレッド・ドラゴンフライ
I-1
 3x 音波の魔氷ソニック
I-2
 3x 衣服商人スワロー・ポール
I-2
 3x サイレンス・スラッシュ
I-2
 2x バルーン・バタフライ
I-2
ベース x4
 3x 海底都市アトランティス
I-1
 1x 海神の揺り籠
I-2
ストラテジー x12
 3x パラドクス・ストーム
I-1
 2x ツイン・ヴォーテックス
I-1
 3x サファイア・ソウル
I-1
 1x ディメンション・ロード
I-1
 3x バードマン・ソウル
I-2


 


 他の多くのカードゲームと違い、ディメンション・ゼロは、「強いデッキをコピーすれば勝てる!」というゲームではございません。(今までD0をやってきた皆様方なら、よくお分かりでしょうが)

 そのデッキで、どう打てば勝てるのか?! それを理解し、状況に合わせて、「勝つためのプレイ」を心掛けなければ、いつまでたっても勝てないゲームなのです。

 このデッキは、特に、「勝つためのプレイ」が必要とされます。ぶっちゃけ、ただなんとなくプレイして勝てるデッキではございません。



■小さなユニットを“生かして”戦おう!

 ご覧の通り、ユニットのコスト枠は相当低く、しかもできるだけ移動コストの掛からないものばかりが使われています。
 例えば、破壊されてドローが稼げて、しかもたった3コストのユニット、【ペンギン・ポー】が入っていません。

 なぜなら、サイズのわりに、移動が、遅いからです。 

 青が他の色と比べて勝っているのは、その移動速度。
 よって、その長所を生かした戦い方をして、初めて勝利する事ができるのです。
(もう一つの長所、“手札補充”は、プランを多用しているうちに、【バードマン・ソウル】や【スワロー・ポール】を引き当てる事で、十分にまかなえます。【益々繁盛】や【ペンギン・ポー】のような、「攻め続ける事を阻害するカード」はこのデッキでは使えません)

 1ターン目から【バードマン・ソウル】狙いのプランを行い、2ターン目からユニットの召喚。3ターン目にはまた、一度プランして、2コストユニットが出れば召喚。そうでなければ手札から召喚。
 4ターン目にはまたプランか、必殺の【サイレンス・スラッシュ】を召喚・・・そこから後が、戦いです。

 1体ずつ攻撃しても、1体ずつ処理されていくだけ。2体・3体、同時に攻め込みます。
 そして、移動コストが低いため、攻めたその上、【サファイア・ソウル】や【海底都市アトランティス】を握りこんで戦えるのです。

 ディメンション・ゼロで勝つための手段の一つ。
 それは、「ユニットを生き残らせる」事です。

 中央、または敵軍エリアにまで攻め込んだ自分のユニットが、相手のユニットの召喚によって撃墜されそうになった時、スタックして【アトランティス】や【海神の揺り籠】を出すか、バトルに入ってから【サファイア・ソウル】を使って、サイズアップして生き残らせます。

 原始的な方法に見えますが、これがやはり、てきめんに効きます。

 相手にすれば、倒すはずだったユニットに生き残られる訳ですから、計算が全て狂ってきます。そして、サイズアップしたユニットを倒す事に拘泥しているうちに、処理できない数の小型ユニットが、別の場所からわんさか攻めてくる事になるのです。


 このような、息つくヒマの無い攻撃を繰り返せるのは、何と言っても移動コストが低いから。
 ただ1コスト払って一歩相手から離れるだけで、相手の行動の自由度を、大きく狭める事ができます。

 例えば、強敵【妖魔の預言者(I-2)】が相手の場にあったとします。
 【スパイ・スパイダー】で攻め込んでいるとして、【預言者】が1歩横なり前なりに進めば、【スパイ・スパイダー】を踏み倒せるところにいるとします。
 そんな時、ちょいと1エネルギー払ってラインをずらすだけで、相手は、移動に2エネルギー使うだけで【スパイダー】を倒せたはずが、移動に4エネルギーも使わなければならなくなります。
 
 2エネルギーと4エネルギーの差は激しいですね。2で済んでいれば、手札の【タイガーアイ】が出せたかも知れませんが、4となれば、なかなか出せません。(まさか【スパイスパイダー】1匹のために、中央に【タイガーアイ】を投下するわけにはいかないでしょうし)
 
 んで、4エネルギー払って踏み潰しに来た挙句が、【サファイア・ソウル】による返り討ち!
 とあっては、もはや勝負あったも同然です。
 

■最終的に、手札に握りこむのはストラテジーと最軽量ユニット
 
 スマッシュ3点、4点と追い込めば、後は簡単。
 
 さすがに序盤、元気良く出して行ったユニット達は、ほとんど生き残っていないでしょうが、後は少数のユニットで“詰み”に持っていけます。
 相手が、場のユニットを処理するのにほぼ全エネルギーを費やすよう、わざと戦局を持っていき、相手のエンド時に、最も手薄なラインに軽量ユニットを置いて、自分のターン、一気に奥までねじ込んでスマッシュです。
 
 または、そのユニットが落とされてもあわてず、プランをめくって小型ユニットを出し、敵軍エリアのユニットと【パラドクス・ストーム】でチェンジ! そのままスマッシュして勝利。(研究所第3回・エビデッキで解説したテクニック)
 
 強力なユニットを出す事が、直接、勝利に結びつくわけではありません。
 すべてのユニットに、効果的な場所で、効果的な働きをさせるためには、このデッキのような機動力が必要なのです。



■各カード解説

 
フーリガン・フライ(I−1)
ユニット 青1 シルフ
移動コスト 無1 
クイック 2000 スマッシュ0


 想定外の意外な一手を生み出すトリックスター。
 「ついでに踏み倒せる」と考えていた相手も、突然出てきたベースなどで強化された【フーリガン・フライ】で、ユニットを相打ち、または撃墜されると、予定もアドバンテージもコナゴナに。

 また、例えば、青1エネルギー残している相手に、「打つ手がある」とは思わないもの。
 スマッシュ6点に追いやられている相手は、青1残しているこちらに対し、全てのエネルギーを使ってでも、場のユニットを全滅させようとするでしょう。
 んで、全力で場を壊滅させ、さあ、生き残ったぞ、と思った相手は、エンド時に出てきた【フーリガン・フライ】で、次のターン、死亡するわけです。
 
 また、赤単色速攻の【レイザー】や、【冥界の門】などのトドメの小型速攻ユニット(おそらく【エリザベス】)を、たった1エネルギーで「ご苦労様」と撃墜できる、何気に十分なパワーを持つ撃墜要員であったりします。


濃霧の魔氷フォッグ(I−1)
ユニット 青1無1 ブリザード
移動コスト 青1 
クイック 1000 スマッシュ0
■このカードが使用コスト4以下のユニットにバトルでダメージを与えた時、そのバトル終了時に、そのユニットの持ち主のプランゾーンにあるカードを裏向きにした後、そのユニットを持ち主の山札の1番上に裏向きで置く。


 中央エリアに踏ん張る【カオスビースト・グリフィン】や、【ホーリーアロー】を打ち落とす、こじ開け要員。
 場に出しておく必要はありませんが、プランから出たなら、出しておいても良いでしょう。
 2、3歩あるいて、ユニットを除去しに行くのも軽いものです。
 

細波の入江の魔女(I−1)
ユニット 青1無1 セイレーン
移動コスト 青1
クイック 1000 スマッシュ0
■召集−同じエリア(あなたは、このカードと同じエリアのユニットのないバトルスペースのスクエアに、自軍エリアであるかのようにユニットをプレイできる。そのユニットがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。)


 面白いのが、【バルーン・バタフライ】とのコンボ。出て、いきなり移動コスト無料で前のエリアにでんぐり返って前進。
 

ハイタイドセイコー(I−1)
ユニット 青2 ケルピー
移動コスト 青1
クイック 1500 スマッシュ1
■[青1、このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと同じラインのスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。


 実際には、能力を使う事はあまり無く、軽くて移動の早いスマッシュ要員として活躍します。
 が、やはり【象砲手バルカン】すらも手札に戻せるのは強力ですね。
 

衣服商人スワローポール(I−2)
ユニット 青2 バードマン
移動コスト 青1
クイック 2000 スマッシュ1
■このカードがプランゾーンからスクエアに置かれた時、あなたはカードを1枚引く。


 1回でもプランからコイツが出てくれば、一気に戦いが楽になります。
 手札に来たら、まあ、埋めてしまいましょう。
 

衣音波の魔氷ソニック(I−2)
ユニット 青1無2 ブリザード
移動コスト 青1無1
クイック 4000 スマッシュ1


 ちょっとでも強化すれば、かなり面倒なユニットになります。
 が、実際はこのユニット、ほとんど“囮”のようなもの。これを倒すのに手間取らせておいて、他のユニットのスマッシュが何気に突き刺さり続けます。
 黒単色相手には、ベースでサイズアップして、【キラー】一発で倒されないサイズ(5000以上)になったたら、とにかく奥のラインまで突っ込んでしまいましょう。これで、“人形”に倒される事はなくなり、撃墜も困難になります。
 

サイレンススラッシュ(I−2)
ユニット 青2無2 ケルピー
移動コスト 青1
クイック 4000 スマッシュ1
  
 主力ユニット。移動の軽い、パワー4000がいかに強いか・・・使ってみれば解ります。
 団結などの、小型ユニットを並べるデッキ相手に走り回って、一気に2〜3体以上のユニットを轢き殺す事も出来ます。


ツイン・ヴォーテックス(I−1)
ストラテジー 青1無1 バトル
 ■あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト2以下のユニットを2枚まで選び、持ち主の手札に加える。


 トリックスターその2。例えば相手が【ガーディアン・ソウル】を使ったところで・・・
 では、手札に帰ってもらいましょうか。ついでにその横のも。

 緑相手に、【キューティーバニー】と【カオスビースト・グリフォン】を戻す、というのも良くある光景です。
 

ディメンション・ロード(I−1)
ストラテジー 青1無2 バトル
 ■あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。

 
 随分なつかしいテクニックですが、ご存じない方のために、もう一度解説。
 バトルに入ると、「ダメージを○点ずつ与え合いますよ」という、“ダメージスタック”を乗せるタイミングがあります。
 で、ダメージの「解決」(実際にダメージが与えられて、ユニットが墓地に行く)までに、スタックが積めます。ここで、バトルタイミングのストラテジーである【ディメンション・ロード】を使用。
 相手と自分のユニットに、ダメージが与えられますが、【ディメンション・ロード】で戻したユニットが、自分のユニットであった場合、ダメージを与え合って破壊される前に手札に戻り、コストさえあれば、もう一度投げ付ける事ができるわけです。
 
 例えば、このテクニックがあれば、【グリン・リベット】一体と【ツイン・ヴォーテックス】一枚で、相手の【カオスビースト・ゲンブ】が倒せる、という事。
 
 ややこしければ、オフィシャルホームページの“◆知識で差をつけろ!ディメンションゼロ 必勝テクニック集”(ルールのコーナーの“コラム”をクリックすると行けます)をご覧下さい。
 

パラドクス・ストーム(I−1)
ストラテジー 青2無2 クイック
 ■あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを2枚選び、それぞれのユニットをもう一方のユニットがあるスクエアにリリース状態で置き換える。


 決め技。
 このカードの使い方に習熟すればするほど、青が楽しく、また、強くなってきます。
 攻められた自軍ユニットと、相手ユニットを入れ替えて、「攻撃失敗」によるルールで相手ユニットを破壊したり、召喚したばかりでフリーズしているユニットを、無理矢理起こしたり・・
(ディメンション・ゼロでは、何らかの方法で移動したユニットは、移動解決時にリリースしなおします。すなわち、【パラドクス・ストーム】で起き上がることになります。このルールを流用して、【レストア・コマンド】や【ノヴァ・コマンド】を使いつつリリースする、という事が可能になります。
 「移動、スタック【コマンド】」で、移動途中に【コマンド】を使った事になり、移動解決時にリリース状態になるわけです)


海神の揺り籠(I−2)
ベース 青1無1 クイック
 ■このカードと同じラインのバトルスペースのスクエアにあるすべてのあなたのユニットのパワーを+1000し、種族に「メタルロブスター」を加える。ただし、それまで持っていた種族も失われずに残る。

     
 4枚目の【アトランティス】。または、4枚目の【サファイア・ソウル】です。
 相手の攻撃に対応して出し、生き残る事。それが勝利の一因になります。



 さて、色々書いてきましたが、ここで紹介したテクニックや、勝つための考え方は、他の色でも通用する、強くなるための基本なんじゃないかな、と思います。
 いかに攻め、いかに“詰む”か。それを練習しなければ、様々な戦局を楽しむことはできません。

 僕がよく言う言葉に、「“盾”を磨くよりまず“矛”を磨け」というものがあります。
 自分で「この状況ならどこまで攻められるか?」を覚えてからの方が、「この状況をどこまで守るべきか」を覚えるのも早いと思います。
 まずは、様々な攻め方を覚えてみましょう。
 
 
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